游戏行业不存在绝对垄断
“想重温暴刷深渊、30+技能搭配暴搓到爽的游戏体验吗?一起上晶核,即刻暴打!”
曾凭借直播腾讯旗下代理格斗游戏《DNF》一跃成为千万级游戏主播的旭旭宝宝,近日在为字节旗下ARPG手游《晶核》代言时说出了上述广告词。
其中“深渊”、ARPG、畅爽格斗等是曾经PC端动作网游现象级作品《DNF》中,玩家们耳熟能详的游戏元素。此外,诸如宣传TVC中的“穿西装打游戏”、“强化17上18”等名梗则更进一步,昭示了字节“围猎”腾讯游戏玩家的决心,被玩家们戏称为“骑脸输出”。
《晶核》凭借相似的游戏模型击中了大量熟悉《DNF》的玩家,清晰的引流获客思路与符合当下时代的3D画面风格为其带来了900万预约玩家。自2022年内年中裁撤风波并逐渐将发展重心挪移海外后,这是字节首次高调回归国内的正面战场。
无独有偶,7月前后的游戏行业新作频出,先有网易宣布开放世界RPG《逆水寒》手游上线以及旗下动作竞技游戏《永劫无间》转为免费。而后腾讯也正式上线了海外FPS热游《无畏契约》,营销买量的大幕之下,声势亦是不小。
新老游戏厂商的战线随着游戏版号常态化发放而展开,只是本次对决的第一回合,火药味率先在鹅厂与字节中间弥漫开来。
第一战:卷重度
RPG、SLG、二次元......难以细数的大品类下还有源源不断的细分品类,以及海外市场的可能,让游戏行业难以存在绝对的垄断。即使某一大类的头把交椅,也难以将阴影覆盖至海外和细分市场。
一个典型的案例是腾讯赖以巩固第一梯队地位的MOBA游戏《王者荣耀》,其在海外市场如东南亚的反响远不及后来者字节推出的《无尽对决》。
因此,头部游戏公司时常需要费时费力做防御动作巩固地位,而非头部公司则可以凭细分市场尝试打造爆款,就像系列电影叫座后持续推出续作一般,为后续新游的研发与发行补充弹药,步步紧逼头部位置。
只是这一进程一度为版号限制所中断。自 2021 年 7 月 22 日开始,无数的游戏企业因为没有版号,游戏无法上线导致不能创收,冰封三尺绝非一家。在此情况下,内地游戏市场格局愈发固化,连曾经的“屠龙者”米哈游也成为笼罩在二三梯队之上的阴影,其代表作品《原神》被戏称为“黑暗降临”。因此,版号放开后的混战无可避免。
以7月呈现的格局来看,腾讯与字节并非处于同一战场,但前锋均是重度游戏。
腾讯推出的《无畏契约》是凭借《英雄联盟》跃升为全球顶级游戏开发商拳头游戏的力作,早在国内上线前便已在海外打响知名度,通过简化移动急停、加大反外挂力度、结合《英雄联盟》的技能设计人物等动作,在降低操作门槛的同时保障了竞技与娱乐性。
《无畏契约》一经推出,便常年占据海外游戏直播平台Twitch的热度前三,海外营收亦两次被写入腾讯财报。背靠拳头与腾讯的电竞基底,其海外电竞化的进展整体较为顺利,连续两年获得TGA最佳电竞游戏。可想而知,《无畏契约》在国内上线后必将通过腾讯电竞的赛事运营经验、上下游合作体系与全套的赛事组织等迅速推进电竞化。
字节《晶核》则截然相反,作为自研新游,在缺乏玩家认知的情况下通过“拉踩友商”迅速建立认知。在延续了朝夕光年工作室一贯的重度游戏风格的同时,其ARPG的格斗、刷图底色则直接套用了已为《DNF》验证的“疲劳值过图”的设定,宣发中也着重强调了游戏内“搬砖”,肝度拉满。
更值一提的是,类《DNF》玩法的《晶核》上线“恰逢”腾讯系《DNF》手游版号申请不顺,得以抢占先发优势。《DNF》端游便在《晶核》高强度宣发的攻势下发起一系列回归奖励活动,可想而知其面临的压力。
同为投入巨大、存在成为爆款可能的重度游戏,拉响了腾讯与字节新一轮竞赛的信号枪。
新瓶装旧酒的留存焦虑
无论是《晶核》还是《无畏契约》,其游戏内容单拎出来都算不上有建设性。
其中《晶核》的内容自不必说,无论是美术设计还是宣发中强调的疲劳值、装备强化等均是照着前人“抄作业”,营收来源的时装与数值等付费点有迹可循,游戏的核心元素仍旧是“搬砖”行为推动的“刷刷刷”。虽不能称之为“全盘照收”,但除却3D化与空战系统外,其游戏内容本身仅是思考后的缝合。
以付费点设置为例,《晶核》与《DNF》相同,以时装、装备强化为主的付费设置,其刚性需求在于玩家对数值的需求,这一需求在游戏全生命周期中最弱的时候恰是游戏上线初期。这也意味着《晶核》的营收曲线还需待到游戏内容逐渐被开发、玩家群体开始稳定后才能有明显增长。
即使字节为此推出了以1元/日为单位的月卡付费,在6元首冲这一行业惯例的基础上进一步下沉助推付费破冰,其巧思也无法加快玩家们进入付费周期的速度,高强度宣发后的稳留存是字节这场游戏大考中的首道附加题。
建设性方面,新增的打击共鸣系统在加强玩家正负反馈的同时带来了“光污染”的差评,空战系统并非自由空中对战而是格斗游戏中“浮空”玩法的延伸,至于3D化究竟是否适合格斗游戏,尤其是在移动端的设备限制上,属于玩家们各花入各眼的问题。
此外,《晶核》部分玩法也遭到了不少诟病,诸如“搬砖”玩法产出局限于游戏内商城使用,玩家交换道具受限,难以复现当年《DNF》“游戏道具换套房”的神话;剧情与世界观塑造薄弱;服务器过多,存在高频推出新服务器与合并区服引导玩家多次付费的“滚服”嫌疑等。
以TapTap平台中玩家评分7.1来看,为了撑起游戏中后期的高强度数值付费,《晶核》还需要更丰富的游戏内容与玩法革新来保障留存。
反观已在海外打下一片天的《无畏契约》,同样处于如何稳留存的焦虑之中。
由于电竞赛事刚需一定玩家体量与玩家对游戏内容的认知程度,《无畏契约》肩负着尽可能沉淀更多的玩家的任务,否则很可能面临《永劫无间》急于推进电竞化的困境。遑论打开国内电竞市场,补充全球赛事运营最后一块拼图。
实际上,早在2022年末《无畏契约》宣布获得版号之时,便已在业内掀起一阵波澜,众多业内人士均表示看好《无畏契约》在国内上线后进一步电竞化的可能,相对看空游戏内容。
前车之鉴比比皆是,例如海外爆火而国内却难以掀起波澜的《堡垒之夜》,曾经因操作门槛高、新玩家增速慢、外挂横行从而泯然众人的暴雪《守望先锋》。甚至同为拳头出品,承载电竞化可能的另一品类——《英雄联盟》手游,也在上线仅2个月后便开启了玩家召回活动,其赛事运营也并不顺利。
腾竞不是《无畏契约》的金字招牌,只是能进一步提高游戏生态上限的“强心剂”。
回归《无畏契约》游戏内容本身,有玩家评价其皮相是《守望先锋》,而骨相是《CS:GO》——上手门槛并不算低。
《守望先锋》中的FPS游戏内容实际上为英雄的高强度技能和角色定位所弱化,实际上是FPS与MOBA两种玩法的结合体,枪法不精的玩家依靠英雄技能同样可以获得不差的游戏体验。而《无畏契约》中的英雄技能设计则更偏向于替代《CS:GO》中的投掷物,在对抗过程中更多是锦上添花,游戏正反馈仍旧依赖于玩家“枪钢人猛”。
尤其是原为降低操作门槛而设计的简化移动惯性,进一步缩短了FPS游戏“遭遇——对枪”的流程,对玩家的反应力与集中程度提出了新的要求。
也就是说,《无畏契约》在宣发中提到的“上手门槛低”其实是一道伪命题。被宣发与腾讯全家桶联动宣传带入坑的新玩家被劝退,是其上线后面临的首要问题,电竞化只能往后稍稍了。
稳住自己的地盘
简单梳理两款游戏后,回看腾讯与字节在游戏行业中的体量与声量,不难发现这是一场不对等的战争。
一款游戏的诞生包含研发和发行,字节最初踏足游戏业务并将其作为长期战略目标,始于抖快成为国民级App后带来的强大分发能力,以及背后算法支撑下的数据驱动方法论,但研发却是从零开始。因此在字节游戏业务铺开时,上线的十多款游戏中仅有《镖人》一款IP改编游戏属于自研,其余均是代理。
相比之下,腾讯早在2000年代通过PC端代理切入游戏业务,随后不断通过投资多点开花,身兼渠道商、发行商、研发厂与“投行”数职。此去经年,不仅有相对成熟的分发能力,更是与同期进入游戏行业的网易一样,沉淀了多端口游戏研发技术与多样化的方法论保障单一项目成功率。
这一点从两者“买买买”的不同中可见端倪,字节最豪横的一笔交易是收购东南亚头部厂商沐瞳科技,而腾讯则是通过并购、入股等方式直接接入了全球头部的拳头、Epic和Unity。
不同的体量基底造就了不同的打法和战略目标,字节试图凭借《晶核》的大胆宣传,在相对小众的ARPG领域抓住腾讯《DNF》手游未获版号的空档,牢牢占据一块属于自己的地盘,作为根据地再徐徐图之其他品类的版图。
重度游戏背后的高研发、人力成本是《晶核》不得不背上的沉重包袱,其付费周期时的表现或将成为决定字节未来能否立足国内的关键。
腾讯在《晶核》发起的宣传攻势中处于防守,但《无畏契约》却瞄准了游戏类型中受众广、竞争也尤为激烈的“车枪球”,无论是项目试错成本、玩家教育成本还是长期运营成本都刚需钞能力。
正如数年前腾讯与网易共同进入的吃鸡赛道。这是一场具有开启腾讯下一时代潜力、不能输的战争,但腾讯无疑具备打长期消耗战的能力。
版号发放为游戏行业的固化格局带来活水,新老力量交替或始于此。只是讨论腾讯与字节是“拳怕少壮”还是“棍怕老郎”,恐怕为时尚早。