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Web4.0:欧盟在数字经济领域的弯道超车?

   日期:2023-07-27 20:02:45     浏览:80    
核心提示:作为在数字经济领域的相对落后者,欧盟此次专门提出发展Web4.0的倡议是要为其在数字经济领域的弯道超车造势,还是一次单纯的炒作?

作为在数字经济领域的相对落后者,欧盟此次专门提出发展Web4.0的倡议是要为其在数字经济领域的弯道超车造势,还是一次单纯的炒作?

编者按:本文来自微信公众号 经济观察报 (ID:eeo-com-cn),作者:陈永伟,创业邦经授权转载,头图来源摄图网

当地时间7月11日,欧盟委员会发布了一份关于Web4.0和虚拟世界发展的倡议。根据欧盟方面的表述,发布这份倡议的目的是要协调成员国行动,以确保欧盟能在下一轮技术转型中处于领先地位。

长久以来,欧盟在数字经济领域的态度都相对保守。无论是对于平台经济、加密货币,还是AI,欧盟向来比较谨慎。相对于美国的开拓进取、中国的积极推广,欧盟在面临新的数字技术及其带来的商业模式时,似乎都更为关心其带来的各种利益再分配的平衡,因此在业界曾流传着一句话“美国在创新,中国在应用,欧盟在立法”。而这一次,在Web3.0概念依然方兴未艾的情况下,欧盟却一反常态地率先抛出了Web4.0的新概念,并声称要将其作为争夺新一轮技术转型的关键,着实有点令人出乎意料。

这次欧盟提出的Web4.0到底是什么?它和前一段时间热炒的Web3.0有什么关系?Web4.0具有哪些应用潜力,会带来怎样的经济影响?作为在数字经济领域的相对落后者,欧盟此次专门提出发展Web4.0的倡议是要为其在数字经济领域的弯道超车造势,还是一次单纯的炒作?在倡议当中,欧盟提出了怎样的发展规划?对于中国来说,欧盟的这份倡议有什么可以借鉴之处?关于以上这些问题,且让我们一一说来。

Web4.0究竟是什么?

从构词上很容易看出,所谓的Web4.0,是相对于之前的Web1.0、Web2.0和Web3.0的概念提出的。

Web1.0和Web2.0是由奥莱理媒体公司发明,并逐步被业界广泛接受的两个概念。其中,Web1.0指的是只读的互联网,例如互联网发展早期那些只能被动阅读的门户网站就属于Web1.0的范畴;而Web2.0指的则是可交互、用户可自己提供内容的互联网,例如我们熟悉的微博、微信、抖音等,就都属于Web2.0的范畴。

Web3.0的概念目前相对还不明确,有很多专家从不同的角度对其提出了定义。例如,万维网的发明人蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners Lee)认为Web3.0应该是语义网(Semantic Web);而区块链行业的从业者则更倾向于将Web3.0定义为可以被用户拥有的互联网。在欧盟委员会的倡议中,对不同定义进行了综合,认为作为第三代的互联网,Web3.0的主要特点是开放、去中心化和对用户充分授权,让用户能够控制和实现数据的经济价值,管理他们的在线身份,并参与管理网络。Web3.0具有语义网功能,允许跨网页、应用程序和文件链接数据,同时,去中心化技术和数字孪生实现了整个价值链上的对等交易、透明、数据民主和创新。

那么,与以上三代的互联网形态相比,Web4.0又有什么独特之处呢?欧盟委员会认为,其关键之处就在于它将实现物理世界和虚拟世界之间的有效互动。具体来说,“所谓Web4.0,是预期中的第四代互联网。它利用先进的人工智能和环境智能、物联网、可信的区块链交易、虚拟世界和XR功能,数字和实物以及环境完全集成并相互交流,实现真正直观、身临其境的体验,将物理世界和数字世界无缝融合”。

熟悉前几年元宇宙叙事的读者马上就会发现,欧盟提出的这个Web4.0概念似乎和所谓的“元宇宙”十分类似。但细究起来,两者在侧重方面还存在着一些细微的区别:在流行的概念中,元宇宙更侧重于消费领域,它通常被描述为一个和现实世界相区分的虚拟世界,因而“虚”本身就是它的立足点;而相比之下,Web4.0的概念更突出“虚”“实”两个世界之间的互动和融合,其根本的立足点还是实体经济。换言之,它更像是消费元宇宙与产业元宇宙的结合。

Web4.0能带来什么?

在倡议当中,欧盟对Web4.0可能产生的社会影响以及经济影响进行了分析。

(1)社会影响

欧盟委员会认为,Web4.0会给很多社会领域带来新的机会,例如:更好的医疗服务、更具吸引力的教育和培训、新形式的人与人之间的互动和协作,以及身临其境的文化体验等。它可以改善公共服务的触达方式,让行政服务更为个性化,对偏远和农村地区提供远程援助,并改善地区规划和社区生活。此外,它还被认为会对欧洲的文化和创意部门发展起到关键作用。

为了对上述观点进行论证,倡议书中给出了五个Web4.0的具体应用场景:

第一个应用场景是医疗和医疗教学。过去,在医学教育当中,实践操作训练一直是一个短板。在Web4.0的环境下,医学生就可以借助3D虚拟环境来模拟手术,从而完成相应的训练。在实际的医疗实践当中,医生则可以借助虚拟现实、远程通信,以及人机互动等方式,来更好完成远程手术以及一些危险性较高的手术,从而提升医疗效率,降低医疗风险。

第二个应用场景是教育培训。倡议指出,在Web4.0的环境下,虚拟世界的应用可以帮助学习者更容易地掌握抽象或复杂的科目,从而加速他们对世界的学习和理解。

第三个应用场景是文化遗产建筑的保护或重建。在过去的一段时间内,相关部门已经将虚拟现实等技术应用在了这一领域,比如在巴黎圣母院的修复过程中,就已经用了这一技术作为辅助。倡议认为,在Web4.0环境下,类似的应用将更为丰富。

第四个应用场景是交通管理。倡议指出,虚拟世界等技术的应用将有助于实现实时的交通流量优化建模,从而帮助减少交通拥堵和碳排放。

第五个应用场景是民主参与。倡议认为,虚拟世界可以为人们提供新的参政可能性,以更具吸引力的方式表达他们的想法、意见和关切,从而加强民主参与。

当然,在Web4.0可能带来很多潜在应用机会的同时,欧盟委员会也认为它可能会带来很多新的问题和风险。具体来说,首先,虚拟世界的发展可能在儿童权利、个人数据和隐私保护、虚假信息、网络安全、网络犯罪、网络暴力、歧视等相关的问题上带来很多新的挑战。其次,在Web4.0环境下,相关的责任标准、合同规则,以及就业标准等,都需要重新被定义。再次,由于Web4.0需要大量的设备、数据中心和电信网络投入,这可能导致巨大的能源和环境问题。在这种背景下,如何平衡Web4.0的发展和环境保护也将成为一个重大的问题。

(2)经济影响

倡议指出,在Web4.0环境下,虚拟世界和高级界面的应用可以让欧盟的工业生态系统实现更快、更安全的人机交互以及智能、弹性和互联的运营,新的数字流程和数字模型将比当前的工业流程更高效、更便宜、更可持续。此外,随着虚拟世界应用程序的扩展,欧洲企业将会有更多机会开发出满足不同用户需求的产品、服务和高价值内容。

在倡议当中,给出了很多Web4.0条件下的产业用例:

第一个用例是工业人机交互。在传统条件下,工厂车间的人机交互通常具有危险性,相关的安全措施需要投入大量的人力、物力和财力。而在Web4.0的条件下,XR技术提供了更新、更安全的人机交互模式。这些交互模式不需要物理上的接近,从而可以让人们能在没有身体伤害风险的情况下运用他们的智力和灵活性。

第二个用例是产品设计和测试。产品的设计和测试对于制造业而言是至关重要的。在现实中,这类工作通常需要投入大量的成本,并且经常会具有破坏性和危险性。例如,在汽车制造业,为了验证汽车的抗撞性能,就需要进行大量的碰撞测试。在Web4.0的环境下,类似过程就可以在虚拟世界当中完成。这不仅可以显著减少测试成本和风险性,更可以大幅增加测试次数,从而有效改进产品性能。

第三个用例是农业和畜牧业。欧盟委员会认为,Web4.0的推广将让远程协调、机械操作和机械维修变得更容易,从而可以更好地推进农业和畜牧业的机械化。

第四个用例是文化创意产业。倡议认为,虚拟世界可以通过提供新的方式来创建、推广和分发与欧洲相关的内容产品,从而促进包括时尚、电子游戏、文化遗产、音乐、视觉艺术和设计在内的文化创意产业的发展。

欧盟委员会对Web4.0可能带来的经济影响规模进行了一个测算:据估算,在2022年,全球虚拟世界市场的规模约为270亿欧元,而到2030年,这个数字将会增加到8000亿欧元以上。在就业方面,作为Web4.0技术基础的XR技术被认为会带来大量的就业机会,到2025年,其为欧洲带来的新就业岗位可能会达到86万个。

欧盟的Web4.0战略框架

欧盟委员会指出,倡议的目标是建立一个反映欧盟价值观、原则和基本权利的Web4.0和虚拟世界,让人们作为用户、消费者、工人或创造者的权利得到尊重,让欧洲企业能够开发世界领先的应用程序,扩大规模并发展壮大。此外,委员会希望建立一个以开放与高度分布式技术和标准为动力的Web4.0,让这些技术和标准能够实现平台和网络之间的互操作性以及用户的选择自由。可持续性、包容性和可及性被认为是技术发展的核心。

根据以上目标,欧盟委员会在倡议当中提出了人员、商业、政府和治理这四个方面的工作要点。

(1)人员方面

和所有的新技术一样,Web4.0的发展需要相应的人员储备和技术投入。欧盟委员会认为,为了给Web4.0的发展提供充足的人员和基础准备,需要做好如下几个方面的工作:

一是建立虚拟世界专家人才库。倡议书指出,培养、吸引和留住人才是欧盟委员会的首要任务之一。为了达到以上目标,委员会将建议欧盟利用各种资助计划投资于未来与Web4.0和虚拟世界相关技术的信息和通信技术专家,以及开发超现实虚拟世界的内容创作者。在国际层面,欧盟将优化法律架构,创造有利条件,努力让自己成为对非欧盟国家顶级信息和通信技术专家的有吸引力的目的地。

二是建立面向公众的虚拟世界工具箱。欧盟委员会将会提出一个关于参与虚拟世界各个方面的具体指导方针的工具箱。具体来说,该工具箱将包括两方面重要内容。其一是指导人们使用可信赖的数字身份和数字钱包的解决方案。其二是用于内容验证和授权人们成为可信信息的积极创造者的工具。

三是在虚拟世界中赋予并保护儿童权利。具体来说,倡议书中提出了要执行三项行动,包括(i)支持包括妇女和女孩在内的虚拟世界技术和数字内容创作者及视听专业人员的技能发展;(ii)推行虚拟世界指导原则,并通过“地平线欧洲”(注:英文名为Horizon Europe,为欧盟在2018年提出的一个研发和创新计划)对关于虚拟世界对人们健康和福祉影响,尤其是对儿童健康和福祉的影响的相关研究进行支持;(iii)根据欧盟的“为儿童提供更好的互联网”战略(注:英文名为Better Internet for Kids,简称BIK,为欧盟2022年5月推出的一个儿童保护计划),为公众开发虚拟世界工具箱,并为年轻人开发虚拟环境资源。

(2)商业方面

欧盟委员会认为,欧洲在虚拟世界和Web4.0领域具有很大的工业潜力,但目前其产业生态系统是分散的,因而在新技术的使用和资金的获得等方面都存在着很多的挑战。为了应对这些问题,倡议认为欧盟需要做好如下几方面工作:

一是提升欧盟的技术能力。欧盟在中间件和软件的研究和创新方面实力雄厚,为了进一步整合利用这些能力,提升欧盟的整体技术竞争力,欧盟委员会正在与成员国协商,探索建立一个新的欧洲伙伴关系,供主要利益相关方开发有用、包容、可持续和可信赖的虚拟世界系统和应用程序的技术构建块。为建立这种伙伴关系,欧盟将进行一系列重大投资。

二是加快采用新的商业模式和解决方案。具体来说:一方面,欧盟将构建网络以连接虚拟世界开发人员与行业用户。根据倡议,欧盟委员会将在其集群政策的基础上,积极促进虚拟世界中心之间的合作与交流,并通过加强与VR/AR产业联盟的合作,聚集价值链上的不同行业参与者。此外,欧盟还将对欧洲数字创新中心网络和欧洲企业网络进行资助,鼓励其发挥交流催化剂的作用。另一方面,欧盟将为扶持创作者和扩展商业模式的行为提供资金支持。

三是营造有利的营商环境。具体来说,倡议指出了五方面的工作:通过“监管沙盒”来鼓励Web4.0创新;支持创新型中小企业和初创企业;促进工业创新合作模式的兴起;加强知识产权工作;加强互操作性和标准化。

(3)政府方面

国家和地区各级政府在引领Web4.0方面发挥着关键作用,因而要发展Web4.0,就必须对欧洲各国的政府能力升级进行支持,从而改善其公共服务能力。具体来说,倡议指出:(i)欧盟将要通过一系列的投资计划促进将数据孪生等先进技术应用到公共部门,从而提升公共当局的决策能力;(ii)欧盟将建立一个创新友好型法规咨询小组为与虚拟世界相关的服务提供信息支持;(iii)欧盟将支持一个名为CitiVerse的公益项目,为优化空间规划和管理创造一个沉浸式的3D环境;(iv)欧盟将出台关于数字政策的十年规划,启动欧洲数字基础设施联盟,成员国可利用该联盟加强多国之间的活动。

(4)治理方面

毫无疑问,在发展Web4.0的过程中,可能产生很多新的治理问题,这会给欧盟提出很多新的挑战。在倡议中,欧盟委员会对治理问题强调了两个方面:

一是加强欧盟内部各国,以及欧盟和世界其他国家之间的合作。具体来说,委员会将成立一个专家组,将会员国召集在一起,就虚拟世界的发展和向Web4.0的技术过渡分享经验,探索最佳的方法。与此同时,欧盟还将与现有的多方利益相关者就互联网治理机制开展合作,设计开放的、互操作的虚拟世界。

二是对虚拟世界和Web4.0的发展进行监测。关于这一点,欧盟委员会计划启动一种结构化方法,与成员国和利益相关者一起监测所有工业生态系统中虚拟世界的发展状况。

欧盟推广Web4.0的原因探究

在对欧盟的Web4.0战略有了一个初步的了解后,我们可以回到本文开头的问题:究竟是什么力量促使一贯在数字经济领域保持低调和谨慎的欧盟抛出Web4.0这样一个略显超前而务虚的战略?在我个人看来,要理解这一点,还需要从欧盟的政策关注点入手来加以探究。

与中、美等经济体相比,欧盟无论在经济结构,还是文化背景上都有非常突出的特征。

先看经济结构。总的来说,欧盟的经济结构有两个重要的特点:一个特点是中小企业在欧盟的经济中占有极为重要的地位;另一个特点是,在产业构成方面,制造业对欧洲的重要性较高,而在制造业的构成当中,高端制造业占到了很高的比例。此外,由于欧洲的传统深厚,因此文化创意产业在欧洲也占有很重要的地位。

再看文化背景。如果与美国相比,我们可以非常清晰地看到,欧洲对于平等的重视要远高于发展,对于不平等,尤其是大企业破坏平等的行为的耐受非常低。

正是以上的经济结构和文化背景,决定了欧盟在考虑相关政策时,会十分强调平等、强调对中小企业的维护,同时突出对欧洲具有竞争力的制造业和文化创意产业的保护。

在Web1.0和Web2.0时代,数字经济的发展具有十分明显的“一家独大”特征,某个巨头一旦兴起,就可能意味着所有对手的消失。由于欧洲的数字产业略晚于美国,因此以GAFA为代表的几大美国巨头事实上占据了欧盟数字市场的绝大部分。在这种背景下,压制巨头,尤其是打压美国巨头,保护和扶持欧洲本土的企业,尤其是中小企业就成为了欧盟工作的重点。我们看到欧盟在很长时间内都对数字经济的发展采取了非常严厉的管制措施,其原因就在于此。然而,这种表面上的严厉并不代表欧盟不关心数字技术。事实上,在制造业等领域,它就非常重视用数字技术来提升效率。

到了Web3.0时代,区块链等技术的应用使得个体用户可以绕过平台,直接拥有并控制自己的数字财产,这为消费者和中小企业颠覆平台巨头的霸权提供了机会。正是这个原因,欧盟对Web3.0非常重视。尽管从表面上看,欧盟出台了很多针对加密行业的监管措施,但其实如果我们细究这些政策就不难发现,除了对反洗钱等问题的重点关切外,欧盟对于加密行业和加密资产的总体宽容程度要远高于美国。这就充分说明了欧盟并不是抵触数字技术,而是抵触不利于欧洲利益的数字技术。

那么,Web4.0的相关技术是否会对欧洲有利呢?答案是肯定的。正如前面指出的,XR技术不仅可以大幅改善人机交互,从而有效提升工业效率,还将对文化创意产业的发展起到很大的推动作用。加上先前已经在加密技术领域的布局,欧盟将可以有效地利用这些技术来对其内部的中小企业进行扶持。更为重要的是,尽管在相关领域,美国也已经有了一定的实践,如脸书、苹果等都在VR、MR等领域进行了布局,但总体来说,还没有形成像在传统互联网领域那样的优势。在这种情况下,欧盟如果用好政策引领,就完全有可能摆脱长久以来在数字技术领域的被动跟随地位,达到弯道超车的目的。

欧盟Web4.0战略的启示

客观地讲,如果仅看欧盟Web4.0战略所倡导发展的技术,其实并没有什么新奇之处,从内容上看,它们大多可以被纳入所谓的元宇宙技术范畴。而元宇宙概念在经过两年的热炒之后,目前已经归于沉寂。那么,在此时此刻,欧盟反而提出了要对类似的技术重点发展,是否是不合时宜呢?在我看来,答案是否定的。

著名科技咨询公司高德纳(Gartner)曾提出过一个“技术成熟曲线”理论。根据这个理论,一种重要技术在出现后不久通常会迎来一轮过度炒作。由于在这个时候它的技术并不成熟,因此炒作很快就会归于沉寂。但这并不意味着这个技术就停止发展了——事实上,恰恰相反,在人们对于该技术失望时,这个技术通常会默默迎来更高速的发展。到这种技术再次出现在人们视野中时,它就会是一种非常成熟的技术。如果我们套用“技术成熟曲线”理论,就不难知道为什么欧盟在元宇宙热度最高时并没有跟风,却在现在抛出一个与之类似的Web4.0,并要着重支持发展了。从某种意义上讲,这种务实而不跟风的态度其实是更应该被政府和决策机构采用的。这一点,对我们特别有启示意义。

除此之外,欧盟在制定相关政策时的思路和侧重点,对于我们思考数字经济领域的相关政策也非常有借鉴意义。具体来说:

首先,在考虑技术政策方面,应该基于现实考虑,根据已有的产业结构、文化背景出发。如前所述,欧盟面对各种技术和商业模式时,并没有采取盲目跟风的做法,在Web1.0和Web2.0时代采用了严监管,而对Web3.0、Web4.0则采取了宽松和鼓励的态度。这种务实的态度,是非常值得我们学习的。

其次,在制定技术政策时,需要采取发展和治理并重的态度。从欧委会的倡议中可以看到,欧盟在Web4.0的发展战略中非常明确地体现了发展和治理的并重,在鼓励技术发展的同时,也考虑到了可能的问题,并已经事先设计好了治理的框架。很多历史经验表明,比起先发展、后治理的思路,这种技术发展思路似乎是更为可取的。

再次,在具体的政策选择上,欧盟的Web4.0战略也有很多可借鉴之处。例如,关于如何在发展过程中扶持重点产业、支持中小企业、加强国际合作、进行制度建设等,倡议中都给出了明确的方案。所有的这一切,都是可供我们在制定类似的技术政策时借鉴的。

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