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105款新游获批:腾讯、网易跌宕三日

   日期:2023-12-25 11:16:10     浏览:80    
核心提示:105款新游获批:腾讯、网易跌宕三日

来源:零态LT(ID:LingTai_LT) 作者:庞瑞锦

游戏界三日跌宕起伏!

12月25日消息,国家新闻出版署今日公布12月份国产网络游戏版号,105款新游获。腾讯《逆战:未来》、网易《萤火突击》等在列。

就在三天前,12月22日的农历冬至,有人说当天是国产游戏最“寒冷”的一天,一纸《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》),以一己之力让A股、港股所有游戏相关股票瞬间暴跌。

《征求意见稿》称,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

▲图:《征求意见稿》提出了很多颠覆行业普遍规则,令游戏从业者震惊的条例

此外,《征求意见稿》还禁止强制对战,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战等。并且,《征求意见稿》也开始覆盖火热的小游戏。“对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。”

《征求意见稿》发布后,直接引发港股、A股上市游戏企业股价集体暴跌,并进一步引发当日港股、A股整体大跌。

其中,腾讯股价收盘时为274港元,较前一日下跌38.6港元,跌幅12.35%,市值蒸发掉3621亿港元;网易股价更是遭遇重挫,中途一度跌幅达28.24%,收盘时股价122港元,较前一日下跌39.8港元,跌幅为24.6%,市值蒸发1312亿港元。

单单腾讯与网易两家损失的市值就高达4933亿港元,这在腾讯与网易上市二十多年的历史上都是极其罕见的。对此,有网友形象地总结道:腾讯跌掉1个京东,而网易跌掉4个B站。更有网友根据《征求意见稿》全文11259字,计算出该文每个字价值约4000万人民币。

而其他游戏公司如世纪华通,三七互娱,完美世界,昆仑万维、吉比特、游族网络,掌趣科技、姚记科技、心动网络,中手游,祖龙娱乐也纷纷迎来股价的下跌,而且很多家都跌超10%,此外,哔哩哔哩、快手、美团、阿里巴巴均有所跟跌。

游戏股的暴跌,让国内游戏业面临着“全盘崩溃”的巨大危机,12月22日的确称得上是最“寒冷”的一天。

一时间,网络上对于《征求意见稿》争论不朽,在投资者、游戏人焦虑等待主管部门最新解释的情况下,澎湃新闻记者在当日便向中国音数协游戏工委内部人士求证,对方表示,既然是征求意见稿,表明目前阶段各界均可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善。

12月23日,《中国新闻出版广电报》通过微信公众号发布了一则最新的动态新闻 《国家新闻出版署有关负责人: <网络游戏管理办法> (征求意见稿)旨在促进行业繁荣健康发展》 ,报道中写道:

国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。征求意见稿起草的过程中,通过多种方式广泛听取了相关部门、行业协会、企业等各方意见。该负责人表示,部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。

对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

▲图:国家新闻出版署有关负责人提及的第十七条与第十八条

其中国家新闻出版署有关负责人所提及的第十七条与第十八条,分别是:禁止强制对战与限制游戏过度使用和高额消费。

前者对于一些强PK类的游戏,比如吃鸡游戏,MOBA游戏还有国战类以及SLG游戏来说简直是致命一击,因为这类游戏的玩法核心就是要与人PK。而后者则禁止设置每日登录,首日充值,连续充值,禁止拍卖,限制充值额度,无论哪一个也都足以颠覆现有的网游设计理念,尤其是限制充值额度这一条必将对游戏的营业收入造成重大影响。

尽管国家新闻出版署有关负责人事后强调网游新规的目的旨在促进行业繁荣健康发展,也依然无法打掉游戏从业者以及投资者的疑虑。好在版署负责人已表示“将进一步修改完善”安抚了大家心情,但最终是否会有“第18条”、或如何修改这条,对游戏业至关重要。

目前《征求意见稿》的意见征集时间截止到2024年1月22日,无论是游戏行业从业者、投资者和网民都还有时间向主管部门提出自己的看法和意见,只要大家加紧时间反馈,《网络游戏管理办法》的最终版本,一定会迎来合情合理的改变。

01

谁最受伤

从近些年游戏的审查力度来看,现在的版署审核流程是一套非常成熟的、完整的、专业的流程,至少可以确认审核人员在玩游戏方面是资深的。

2021年9月的一次会议上,一位总局审核专家曾面向游戏从业者做过一个名为《游戏出版物内容审查要点与辨析》的报告,专家特意指出部分游戏公司存在一个误解——以为审查人员不懂游戏,但其实大部分审核专家比在座各位对游戏、游戏行业、厂商的了解更多,希望彼此尊重,不要心存侥幸,有问题的点基本不会被遗漏。

▲图:2021年9月,一位总局审核专家曾面向游戏从业者做过一个名为《游戏出版物内容审查要点与辨析》的报告

比如从这次的《征求意见稿》的内容来看,起草这份《征求意见稿》的人士对游戏行业与产品的了解相当专业,有网友评价称这次的网游新规几乎都打在游戏公司的七寸上,制定者简直要比他这个十几年的老玩家还要更了解游戏,另有网友评论称,《意见稿》的某些规则简直是给网易的游戏,尤其是《梦幻西游》量身定做的,刀刀“砍在”了丁磊的心坎上,这也是这次《意见稿》出台后网易股价下跌最为严重的原因。

游戏玩家普遍认为,网易的游戏比腾讯的游戏更“氪金”,有个流行于游戏玩家间的段子是说,腾讯的氪金理念是让一万个人每个人充值六块,而网易的氪金理念则是让六个人每个人充值1万块,因此腾讯游戏不氪金还能玩,网易游戏不氪金就只能沦为炮灰了。

这种看法是有一定的现实依据的,比如在今年网易先后在《蛋仔派对》与《逆水寒手游》采取大DAU路线并取得成功之前,网易的产品,尤其是MMORPG就是以重氪金而闻名的,很多游戏主要靠土豪养服务器,而腾讯游戏如《王者荣耀》等主要是游戏玩家基数大,不依赖部分玩家的过度消费,因此限制用户充值、抽卡次数、PK环境、道具交易,网游新规简直每一条都扎在网易的大动脉上。

据雷递网报道,一位业内人士称,网易的游戏《梦幻西游》,天天都是赌装备,赌灵饰,赌炼妖,赌限量绵衣,一个游戏的交易平台藏宝阁,每天流水几个亿人民币,网易抽成一天几千万,一件游戏装备几百万人民币,一个账号几千万,所以充钱限额对网易影响大得多。

上述人士称,网易主打的网游《梦幻西游》藏宝阁就是监管说的“纵容虚拟道具高价交易平台”,而《梦幻西游》有如今的活力并不是游戏做的多好玩,而是游戏的经济系统比现实世界还平稳,一堆土豪养着五开工作室和娱乐玩家。

▲图:网易藏宝阁里的交易价格动辄以万为单位,在现实世界中也属于奢侈品级别的价格

此外,相对于腾讯游戏业务在腾讯营收中占比约三成而言,网易的游戏业务占比要高得多。根据网易2023年第三季度财报,第三季度实现净收入273亿元,而在网易主要业务中,第三季度游戏板块净收入218亿元,同比增长16.5%,占三季度净收入的近80%。因此,网易就顺理成章成为了游戏股中跌幅最惨的一支,直接将最近一年的涨幅都抹去了,并从几天前刚超越美团而坐上的中国互联网科技公司市值第四的位置上滑落至第五位。

▲图:网易迎来了股价暴跌,市值也被美团超越而掉至中国互联网科技公司第五位

由于网易受到的影响最大,因此东方网的财经记者赶在当天专门去询问网易《蛋仔派对》的客服,关于《征求意见稿》的看法,对方表示,“目前处于一个征求意见的阶段,也不是最终生效的一个版本,所以目前还没有正式实施”,首充以系统给到的提示为准。

不过游戏客服毕竟代表不了官方,因此,《科创板日报》记者又向网易方面询问了其对于网游新规征求意见的看法,网易方面表示,过去的几年间,在行业主管部门的指导下,游戏行业一直保持良好发展势头,在未成年人保护等重点领域也取得了长足的进步。

网易认为本次征求意见稿的发布主要是弥补2019年以后相关管理办法缺失问题,不会对网易业务造成本质影响。网易游戏始终严格贯彻落实未成年人防沉迷等各项规章制度和要求。对于新发布的征求意见稿,网易会积极参与意见反馈。相信新规的出台,将会更有利于消费者权益保护,有利于游戏企业不断进步,进而推动整个游戏行业持续高质量、健康有序发展。

尽管网易的表态是积极的,比如网易在保护未成年人方面取得了长足的进步,有利于消费者权益保护,也有利于游戏企业的进步,但股价的闪崩已经告诉了外界,资本市场肯定是不认可网易声称的“不会对网易业务造成本质影响”的。

不过也诚如《蛋仔派对》客服所言,“目前处于一个征求意见的阶段,也不是最终生效的一个版本,所以目前还没有正式实施”,因此网易最需要推动的就是积极参与《征求意见稿》的建议与反馈,将未来的游戏新规充分加以完善,切实地保障好企业与消费者的利益平衡。

除了网易以外,多家上市游戏公司也回应了上述《征求意见稿》将对行业及公司带来的影响。

▲图:马化腾公开肯定《意见稿》

据《中国基金报》报道,腾讯游戏副总裁张巍回应记者关于《征求意见稿》问询时表示:“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。

完美世界也给出回应称,将积极参与征求意见的过程,根据当前行业的发展需要以及自身的实际情况,提出具体可行的建议。

心动公司也表示,将积极配合新规落地。

盛天网络则表示,公司游戏板块中海外游戏收入占比接近70%,新规落地预计对整体业务影响有限。

如果说以上的游戏公司目前还只是处于口头回应状态的话,那么已经有游戏公司在依《征求意见稿》对游戏进行修改了。就在《征求意见稿》发布的同一日,国内一家游戏公司官宣了新游戏即将上线的消息,然而因游戏中的部分机制与《办法》不符,公司正在加班加点竭力修改“每日签到”和游戏内的其他一些设定与《办法》内容不符的机制。而结合游戏行业近期的新品信息来看,该公司为叠纸网络,而被修改的产品为3D恋爱互动手游《恋与深空》。

▲图:叠纸网络正在加班加点修改3D恋爱互动手游《恋与深空》的“每日签到”和游戏内的其他一些设定

由此可以看出,所有的游戏公司对于版署出台《征求意见稿》是持肯定态度的,并愿意配合执行。

02

游戏的两重属性第九艺术与电子海洛因

自诞生以来,电子游戏一直都存在着两种截然不同的标签——一个是正面的,说它是传统八项艺术,绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌/文学、舞蹈、戏剧、电影之外的第九艺术;另一个是负面的,说它是电子海洛因,甚至是洪水猛兽。

关于游戏是电子海洛因的说法,早在20多年前就曾被提出来过,从游戏机与街机时代起,一直延续到如今的PC游戏、端游、页游和手游。持这种观念者,会认为游戏使人颓废,玩物丧志,甚至可能导致家破人亡的人间惨剧。

虽然过去了20多年,但这种观点现在仍时不时地被拿出来用于对游戏产业进行批判,对此心动网络董事长黄一孟曾在知乎发文称:“精神鸦片”这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。

▲图:心动网络董事长黄一孟曾在知乎发文

如今来看,这一说法是有点夸大其词了,目前绝大多数成年人对游戏的观念大多都是一种廉价的娱乐活动,消费都在自己可以接受的合理范围以内。

据《2023年中国游戏产业报告》显示,今年中国游戏产业产值首次突破3000亿,用户规模达6.68亿,人均年游戏消费仅400+元人民币。

至于防沉迷这一点,得益于游戏公司配合监管部门多年工作下,这一问题已经基本得到妥善解决,目前比较棘手的是未成年人用各种手段 (比如采用成年人身份证等) 绕过防沉迷的监管系统。但解决办法理应是从源头入手,比如对未成年人要做好沉迷教育,并让家长与学校一起配合做好监管措施。

目前,无论腾讯还是网易或者其他公司,在回应《征求意见稿》时,大多都表示其在未成年人保护取得了卓有成效的进步,比如以12月15日上线的腾讯旗下的《元梦之星》为例:

为了限制未成年人过度沉迷于网络游戏,腾讯在《元梦之星》这款游戏中采取了严格的措施。首先,游戏对实名注册进行了严格的要求,以确保玩家身份的真实性和有效性。其次,游戏对于充值行为也设定了严格的限制,明确规定12岁以下的未成年用户不能进行充值操作。最后,游戏还取消了多个渠道服务器,以减少未成年人获取游戏账号的机会。

因此,游戏是电子海洛因与洪水猛兽的说法,在现如今的监管环境中,根本站不住脚。

▲图:一位B站UP主详细介绍《元梦之星》启用的最严防沉迷系统

相反,游戏还是传播中国文化的重要阵地。比如米哈游的《原神》就多次将中国的桂林、张家界及黄龙景区这些世界文化遗产植入游戏中,不仅受到官媒的多次点名表彰,甚至还受到中国驻意大利大使馆、中国驻日本大阪总领事馆以及中国驻巴西使馆的多次推荐。

而另一款还没上线就在全球范围内引发热议的国产3A级单机大作《黑神话:悟空》,由于其取景地多在山西,因此山西的文旅厅官方账号在发布的山西古建的宣传视频中,展示了《黑神话:悟空》游戏和实际取景地古寺、古塔的场景对比,充分体现了我国山西的诸多文化瑰宝。

据游戏行业媒体GameLook的报道,在今年6月由国家新闻出版署举办的首届网络出版发展论坛上,中宣部多位领导做了主旨演讲。

在演讲中,中宣部点赞了多款游戏的正向价值,演讲中提到如《英雄联盟》《王者荣耀》倡导的“团队精神、合作理念”,《反恐精英》《和平精英》对英雄正义的讴歌,《原神》《罗布乐思》探索精神、创新意识等。

此外,演讲中还提及育碧、任天堂等国际厂商在中国大显身手,一些海外大作引进中国受到国内用户欢迎。《绝地求生》《荒野行动》《剑与远征》等多款游戏深受国内外用户好评。

中宣部演讲中指出,网络出版是文化交流和文化传播的重要载体,天然具有跨越国界的基因,并日益成为全世界最受欢迎最受瞩目的新兴业态之一,成为科技和文化融合发展的代表性行业。

03

如何辩证看待游戏

值得注意的是,《征求意见稿》中虽然大多条例都是对游戏进行监管,但其中也表示——鼓励和奖励精品游戏、原创游戏,鼓励游戏出海,开拓海外市场。

这反映出,我国的游戏产业尤其是在移动游戏这一领域是处于世界领先水平的,全球有数十亿的外国人下载我国出海的游戏,这不仅弘扬了我国的传统文化,更创造了大量高薪就业机会。

而如果将目光聚焦到全球游戏产业,并将其诞生至今的历史脉络梳理一遍,就可以得出,游戏不仅是电子技术变革的催化剂,更是科技发展的推进剂这一结论。

据自媒体“饭统戴老板”撰写的《游戏里的芯片战争》一文中考究,电子游戏和计算机的发展其实同频,甚至很多计算机重大技术也都诞生于游戏。

1960年代,贝尔实验室的Ken Thompson在单位的大型机上编写了一个叫做《Space Travel》 (星际旅行) 的小游戏,后来项目撤销电脑被收回,他为了能继续玩,就把游戏移植到一台旧的小型机上,并为此写了一套操作系统——Unix。

Unix道生万物,衍生或影响了Linux、MacOS、 iOS和安卓等几乎所有非微软阵营操作系统,构成我们周围绝大多数智能系统的基础。而Thompson的同事Dennis Ritchie 也沉迷《星际旅行》,在帮着开发Unix时,顺手创造了C语言。

换句话说,计算机科学殿堂两根柱石Unix和C语言,诞生于两个想在上班之余玩游戏的人。

上世纪60年代计算机刚发明不久,科学家急需一个程序来衡量计算机的性能。1962年,麻省理工的学者为了“榨干”计算机性能,开发了一款名叫《太空大战》的游戏。虽然玩法粗糙图形简陋,但依然在当地几所大学里风靡一时。

于是学生们纷纷跑去计算机房“测试计算机性能”,跟多年后大学生用CS和魔兽争霸来“测试”学校机房性能一样。一位名叫诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell) 从中发现了商机,几年后他创办了雅达利,并开发了一款叫做《PONG》的游戏机。

这就是发生在半个多世纪以前,有关于电子游戏的诞生,最早游戏机出现以及最早的游戏公司成立的故事。

而到了今天,在游戏产业里扮演着不可或缺的角色的一家科技公司叫做英伟达。游戏玩家对游戏硬件的无止境需求成为英伟达胯下的火箭,而游戏玩家则为英伟达带来了巨额利润和源源不断的研发费用。

而因游戏显卡带动的动态高分辨率、动态超频、光线追踪、DLSS等技术,也成为英伟达GPU的关键技术地盘,开始被广泛运用到建筑可视化、自动驾驶、医疗、生命科学、能源、制造业等更多领域。

英伟达CEO黄仁勋曾对游戏业务这样评价道:“电子游戏是我们的杀手级应用,它是我们进入大型市场的飞轮,为解决大量计算问题提供了巨额研发资金。”

许多根本性的科技进步不是实验室推动的,而是消费端拉动的。游戏产业也是如此。游戏及其关联产业的发展可以带动图像处理技术、虚拟和增强现实技术、云计算和流媒体技术、用户界面交互技术、互联网通信技术等一系列基础科技领域的发展甚至突破。

比如现在我国正在大力发展的人工智能 (AI) 产业,其背后的加速技术,正源于当年为了满足游戏运行需求的PC而开发生产出来的显卡。这正是因为游戏是科技发展的重要推手,芯片在很大程度上是靠游戏推着走的,游戏发展得好,会直接推动科技发展。

有多少人会料想得到,被誉为“国之命门”的AI与芯片等高科技产业的背后,是游戏在持续不断推动着前进的呢?

文章链接:http://900614.com/news/show-45400.html 内容来源:
 
标签: 创业故事
 
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