来源:财经无忌(ID:caijwj) 作者:虚渊玄
上周,国内游戏“两巨头”,腾讯控股(00700.HK)和网易(NTES)先后公布了第二季度财报。根据双方公布的财报显示,以游戏业务为主要营收的两家互联网巨头业绩表现略有差异。
腾讯控股财报显示,第二季度,营收1340.34亿元,同比下降3%,经调整净利润281.39亿元,同比下降17%。综合前两个季度,腾讯控股上半年营收2695.05亿元,同比下滑1.48%,净利润420.3亿元,同比下滑53.48%。
网易第二季度营收232亿元,同比增长12.8%净利润为129亿元,同比增长15.7%。网易上半年总营收为467.15亿元,同比增长13.82%,净利润为96.85亿元,同比增长21.36%。
值得关注的是,作为国内最大的两家游戏制作发行商,腾讯与网易在最近的8月国家新闻总署公布的游戏版号审批名单中再次“缺席”。
这也是腾讯与网易连续12个月未获得新游戏版号。
在全球经济进入震荡期,主要经济体通胀高企的大背景下,游戏行业发展也出现了周期性回落,版号获批困难,会对游戏产品的营收周期带来较大影响,腾讯、网易的游戏下半场,必定艰难开局。
01
企鹅游戏帝国,巨人缓步前行
根据腾讯控股公布的第二季度财报,游戏业务创造了425亿元的收入,占整体营收的31.71%,区域细分来看,国内外收入分别为318亿元与107亿元,同比均下降1%。
整体营收不利也对腾讯的股价造成了很大的影响。
回顾腾讯历来六次股价大跌,其中四次与游戏业务营收不力有很大关系:2008年无爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤30%;2015年iOS游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩。
8月5日,腾讯控股甚至创下了近三年来的股价新低,每股288港元。截至8月26日午盘休市,腾讯控股每股324.200港元,总市值3.12万亿港元。
从主力游戏产品来看,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄联盟》等主力产品收入下降,新推出的《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》以及《重返帝国》等新游增收明显,但仍难以挽回整体营收下滑的趋势。
众所周知,被玩家戏称为“农药”的《王者荣耀》最重要的收费项目之一就是来自游戏内的人物皮肤购买。
根据Appannie此前的报告统计,2017年王者荣耀出的赵云引擎之心皮肤,该皮肤也创造了日入1.5亿人民币的纪录。
据不完全统计,今年以来,《王者荣耀》上线的新皮肤超过了50款。其中,7月至少上线了5款新皮肤。
从7月6日起,平均每6天出一款,包括后羿-无尽星芒、马可波罗-深海之息、金蝉-唐三藏、蒙恬-蔚蓝守将、蒙犽-胡桃狂想曲等。
圈钱的频率越来越高。
据Sensor Tower公布的数据,截至7月末,《王者荣耀》每月收入均超过了2亿美元,累计收入已超17亿美元。其中4月的收入最高,为2.74亿美元。另外,除1月外,《王者荣耀》一直占据着今年以来的全球热门移动游戏收入的榜首。
《王者荣耀》的高频圈钱似乎是为了掩盖腾讯新游接棒乏力的现实。
据QuestMobile数据,《王者荣耀》和《和平精英》是2022年第二季度全行业使用时长最高的两款游戏。而这两款游戏的上线时间分别是2015年11月和2019年5月。
去年7月推出的《英雄联盟手游》凭借其端游用户的深厚基础,在上市初期掀起了不小的热潮。
上线一年,从产品的DAU层面来说,被腾讯寄予厚望的《英雄联盟手游》与“班霸”《王者荣耀》相比,差距明显。
据Sensor Tower5月份的统计数据,《王者荣耀》的DAU约为1.5亿,领先排名第二的《和平精英》8183.92万,《英雄联盟手游》的DAU排名当月第7,为2532.17万。
新游接力不济,现有产品却在不断下架。
据“手游那点事”统计,腾讯过去一年里上线新游19款,但停运/下架的游戏数量达到42款之多,是上线新游数量的两倍还多。
财经无忌在仔细观察下架的游戏名单中发现,不乏像《QQ堂》这样运营18年之久,陪伴了80、90后成长的游戏。
02
游戏爱好者,依然坚挺
网易那边又是怎样一番景象呢?
游戏业务对于网易而言,相比腾讯,更为重要。
财报显示,第二季度游戏及相关增值服务净收入,181亿元,占整体营收的78.02%。
从数据上来看,网易游戏的营收相较于行业的下行趋势来说,其实算得上“逆势而行”。
造就网易上半年游戏业务相对出色成绩的,离不开几款新游的出色表现。
据网易第二季度报解释,游戏及相关增值服务毛利润同比增长的主要得益于“手游和端游的净收入增长,其中包括2021年第三季度新推出的游戏《永劫无间》和《哈利波特:魔法觉醒》以及其他现有游戏如《梦幻西游》电脑版等”。
去年6月上线的《永劫无间》与《王者荣耀》一样,主打多人在线竞技,上线一年销量突破千万,创下了国产买断制游戏的销售记录。
《永劫无间》首发便进入微软XBox Game Pass订阅会员库,上线两周获得百万级游玩人数,也创造了网易在主机端的新纪录。
万众瞩目的《暗黑破坏神 不朽》(下称《不朽》),虽然经历了官微“禁言”、上线跳票、游戏内氪金被吐槽等一系列负面消息,但是在7月25日深夜突然宣布上线之时,还是引发了“千人排队”的盛况。
此前《不朽》在国外上线首月流水过亿元,国服上线首日免费游戏榜迅速冲到第一,单日下载量突破2000万次。
玩家“口嫌体直”的表现,根源还是《不朽》在游戏画风、玩法设计、故事剧情、人物职业上完全遵循了《暗黑破坏神》系列的风格。
《不朽》也正是因为游戏品质有所保障,同时依托系列巨量玩家基数,才能延续老暴雪游戏的“爆款体质”。
除了手握重磅IP之外,网易游戏的出海步伐从未停止。
网易创始人兼CEO丁磊曾对投资人表示,“希望未来的游戏业务国内国外收入各占50%”。
为了实现“五五开”的目标,网易近几年不惜重金,通过收购、并购、合资等方式,在加拿大、日本、欧洲等游戏行业发展相对完善的地区设立了针对主机、移动端等不同游戏类型的工作室。
与腾讯出海策略基本靠“买”不同,网易的出海策略相对进展缓慢的原因,是丁磊希望自己的出海产品能够更加“纯粹”。
比如去年加入网易的日本著名游戏制作人名越稔洋,其原是日本世嘉公司的重要成员,亦是《如龙》系列的创始人与制作人。
在世嘉工作了30年的名越埝洋曾对媒体表示,在与网易的初次接触时就明确表示加入的重要条件就是他不愿做手游,网易方面不仅同意还表示将给予大力支持。
在加入网易一年后,近日名越在接受媒体采访时表示自己独立后的首款游戏不久便会公布相关消息。
而另一位日本知名游戏制作人小林裕幸于8月12日离开效力了27年的日本游戏公司卡普空,加入网易。
小林裕幸于1995年加入卡普空,曾担任《战国 BASARA》系列作品的主设计师,也是《生化危机4》、《鬼泣4》、《龙之信条》和《恐龙危机》系列等游戏的制作人。
也许是《阴阳师》的成功给网易带来了信心,让网易瞄准游戏产业“大本营”日本,想通过传统的“制作人制”为其海外事业版图添砖加瓦。
但是,制作人制也是一把双刃剑。
知名制作人小岛秀夫在离开科乐美成立自己的工作室后,也是通过三年时间,才推出一款《死亡搁浅》。
《死亡搁浅》的全球销量已经超过500万份,近日更是上线微软PC Game Pss,日后销量将更为可观。
然而,名越埝洋与小林裕介的知名度、影响力与小岛秀夫相比差距甚远。此外,已经度过自己职业巅峰期的两位制作人,能否在后期的游戏创新中继续带来曾经的辉煌,值得观察。
03
版号发放塑造游戏“猪周期”
对于腾讯和网易而言,2022年的游戏下半场如何开始?
财经无忌认为,下半年的游戏市场如同玩家在《不朽》满级后的状态——“地狱”难度开始了。
从行业大环境来说,下半年的游戏市场竞争更加剧烈。
首先,用户数量会继续下降。《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,自2021年春节中国游戏用户规模攀升至6.67亿高峰后便显现下探趋势,2022上半年中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降,某种程度上显现出用户增长拐点将至的趋势。
用户下降意味着游戏市场收入下行。8月19日,伽马数据发布《2022年7月游戏产业报告》显示,7月中国游戏市场实际销售收入208.08亿元,环比下降7.14%、同比下降15.12%。
根据伽马的这份报告,中国游戏市场收入下滑的主要原因是手游市场收入减少明显:7月,手游实际销售收入146.34亿元,同比下降19.6%、环比下降11.25%。
7月,暑假期间,本应是游戏市场最火热时间段,有着如此“惨烈”的表现,主要原因还是监管力度的加大。
行业数据分析机构Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中同样指出,受益于“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。
版号限制带来的不仅仅是新品对于业绩的推动,更会对游戏业务的运用周期产生很大影响。
游戏产品的开发让该行业自有其特殊的周期性。
一般来说,游戏项目的开发周期少则1年,多则3年以上。而在游戏正式上市前,发行方还要投入巨量资金进行宣发,游戏项目的前置成本高筑是常规现象。
如果要保证一款3A级的游戏的质量,从立项、开发、测试、修改,中间还要穿插很多宣发的工作以试探市场的反应,整体工时少则3年,多则5年以上。
口碑级的游戏,如美国Rock Star前几年上市的《荒野大镖客2救赎》,其开发周期达到了8年半,据官方估算,其制作成本达到56亿元人民币。
2018年10月26日上市的《荒野大镖客2》至今已经卖出了4500万份,超过8年的超长开发周期,在游戏开卖3天后即收回7.25亿美元的成本。
但是,这个世界上又有几个《荒野大镖客2》呢?
从开发者层面来看,因为国内版号发放的迟滞,导致游戏开发周期延长,同时会对新品的宣发造成影响。
不过,能够获取版号,并不代表着游戏能够立马上线。由于我国游戏版号近几年发放速度减缓,厂商对于版号都采取预先申请的模式,做出游戏demo,以项目代号的名义进行申请。
就算顺利拿到版号,游戏的开发离完成作品到上线还有很长一段时间。版号下发周期变长,自然会对新品上线造成影响。
从游戏行业整体看,在新品上线不如往年,基数变小的情况下,爆款就更不容易出现。
而短视频的火热从另一个层面压缩了游戏时间。对于金钱、手脑并用的游戏而言,刷短视频成本极低,短平快的愉悦感回报在短期看也大于游戏来带的正向反馈。
游戏行业已经进入到了存量博弈的新时代,腾讯网易想要稳住自己的统治地位其实不难,但是,后进者如米哈游、完美世界(002624.SZ)、三七互娱(002555.SZ)与他们的距离肯定会越来越小。
-参考资料-
一年未拿版号,腾讯网易忍痛下架了60多款游戏-手游那点事
7月手游市场收入同比减少近20%,国内游戏业遭遇史上最大滑铁卢-GAME LOOK
腾讯的危机,藏在财报里-虎嗅
腾讯游戏Q2营收425亿元,这份成绩单符合预期吗?-游戏葡萄