meta’s在本月初推出后不久就成为了一个家喻户晓的名字。在发布的一周内,它吸引了全世界的目光。该平台最近也在全球范围内。现在,一家名为“Twitter”的初创公司正在探索将游戏引入Twitter平台的新可能性。
这家总部位于洛杉矶的初创公司的投资者包括Zynga创始人马克·平卡斯、TikTok前首席执行官凯文·梅耶尔和温克莱沃斯双胞胎(卡梅伦·温克莱沃斯和泰勒·温克莱沃斯)。该公司希望将“应用级”游戏引入线程和其他现代社交媒体平台。最初,这是一个创业公司,但这个计划已经发展——线程成为它的主要关注点。
Artie的做法类似于Facebook用户之前获得Zynga《FarmVille》和《Words with Friends》的方式。尽管如此,这家初创公司希望为移动用户量身打造这款游戏,并利用5G网络、更快的gpu和云技术等先进技术,为年轻用户提供全新的游戏体验。
Artie首席执行官Ryan Horrigan在接受采访时表示:“Threads对我们来说真正特别的是,我们可以在2023年回到和朋友一起玩游戏的想法。”他补充说,这个元所有的平台允许用户拥有他们多年来在Instagram上积累的所有朋友,以及名人和其他用户。
“这与Twitter非常不同。对于Twitter上的大多数人来说,更多的是关注商业、政治、新闻或体育,你在Twitter上关注的是你不认识的人,”他说。
用户可以通过访问线程用户简介或帖子中的链接来玩Artie的游戏。这个链接可以让玩家通过社交媒体平台上的嵌入式浏览器直接进入游戏。这款游戏还将包括允许玩家使用社交账号、电子邮件地址或电话号码登录,并与朋友和家人一起游戏的选项。
Horrigan告诉TechCrunch:“我们认为存在一种中间地带和混合方法,即你可以将游戏传输到手机上,并在社交应用的浏览器中实时呈现游戏。
Artie发现,它的目标用户年龄在18岁到35岁之间,通常一个月内不会下载任何应用程序。作为解决方案,这家初创公司决定实施一种免费下载的方法。
通过这种方式,Artie巧妙地避免了向苹果和谷歌付费。同样,它的游戏也不需要遵守任何平台特定的指导方针或框架,如。然而,Horrigan表示,这家初创公司确实关心隐私,并遵守美国的CCPA和欧洲的GDPR法律,以及世界各地其他国家主导的政策。
他表示:“在这方面,我们更像是一家电子商务公司,因为我们处于竞争和网络之上,这是我们与其他游戏公司相比的优势。”
不过,如果用户不想每次玩游戏时都通过社交媒体帐户访问游戏,他们可以将Artie的游戏保存在主屏幕上,作为渐进式网页应用。用户还可以通过cookies或登录自己的社交媒体账户保存游戏进度。此外,由于游戏可以在浏览器上运行,用户可以获得跨平台多人游戏体验,这适用于Android和iOS设备。
新体验已经吸引了15万人
Artie已经开始在美国、巴西、印度和东南亚测试这款冲突风格的游戏。这款游戏正在TikTok、Facebook、Instagram和YouTube等平台上推广。Horrigan表示,在过去的几个月里,这一体验吸引了超过15万名玩家。他补充说,用户在TikTok等应用上观看每个视频的平均时间为30秒,但在玩clash游戏时,他们每次会花7到10分钟。这家初创公司还发现,大约15%的玩家每天玩游戏的次数超过4次。
他说道:“我们也看到了病毒式传播或k因子是普通手机游戏的2 - 3倍。“大多数手机游戏的K因子都小于1,所以它们不会为每一位付费玩家获得一名全新玩家。我们每获得一名付费玩家,就会获得1到1.5名玩家。”
《Pong Legends》将于今年秋天进行公测。它将为多个用户提供比赛,让他们一起玩,并提供专门的私人游戏模式,让用户只能和朋友一起玩。这家初创公司还计划明年再发布两款游戏,其中一款以体育为中心,将于今年上半年推出。
尽管Artie希望在所有正在进行测试的现代社交媒体平台上都可以使用自己的游戏,但它将强调Threads和TikTok是两个主要关注的平台。
“到目前为止,TikTok在我们测试的平台中脱颖而出,但在联系朋友群方面,Threads似乎是一个独特的产品,其他平台都没有,”霍里根指出。
与那些热衷于从零开始的新人不同,Artie并没有引入新类型的计划,正如Horrigan所指出的那样,开发新类型很难。然而,这家初创公司打算寻找新的创意,以振兴一些已经经过测试和证明的现有类型。它还在寻找与包括Threads在内的应用具有社交关系的合作伙伴和ip。此外,这家初创公司计划通过游戏内购买来创收——以虚拟商品和虚荣物品的形式,或者让玩家加快进度。
从现有行业行动中吸取的教训
Artie并不是唯一一家利用社交媒体发展游戏的公司。事实上,包括facebook在内的社交媒体巨头都试图走游戏路线。前者最近才完成了这项功能,才推出几年。
通过对现有发展的仔细研究,Horrigan指出,社交媒体上的游戏尚未取得巨大成功的一个原因是它们主要是超休闲的性质,即基于HTML或Javascript的即时游戏。
他表示:“这些游戏不是很有深度,玩家玩上几周或几个月后就会流失,它们的盈利主要基于广告。”“我们可以跨越这些休闲和中核游戏的鸿沟,并以即时游戏无法做到的方式将它们推向巅峰,因为它们受到技术限制。”
这位高管还指出,meta和Snap的举措属于苹果的管辖范围,如果不削减苹果的营收,这两家公司就无法在应用内通过游戏交易获利。
这家初创公司拥有近50人的团队,在种子轮和a轮融资中总共筹集了3650万美元。该公司希望在第一款游戏取得一定成功后,进一步筹集资金。然而,Horrigan告诉TechCrunch,最终的计划是创造收入,并随着时间的推移成为一个盈利的、自我维持的企业。